Pravidla B
Na těchto následujících stránkách najdete kompletní pravidla hry. Prostudujte si tato pravidla velmi pečlivě a v klidu, zvlášť když jdete hrát první hru. V Almanachu C najdete: Informace o akčních kartách, soupis herního materiálu a návod k polepení některých dílů hry.

Podrobná pravidla hry

Výstavba ostrova

Přesto, že v této hře je možno vytvořit nepřeberné množství herních plánů, doporučujeme Vám při první hře použít mapu vyobrazenou na přední straně těchto pravidel. Tato mapa zabezpečuje potřebné suroviny v dostatečném množství a tedy je určena začátečníkům, kteří si ještě neumí poradit s hospodářskou krizí.
Nejdříve složte rám. Přikládejte k sobě vždy strany se stejným písmeny. Dovnitř rámu poskládejte samotný herní plán, jako to vidíte na obrázku na první straně: Pole s pevninou, potom žetony pro výnosy surovin a okolo ostrova moře. Až budete skládat moře, položte nad ostrov nejdřív nové speciální dvojité mořské pole se speciálními políčky (pro loď barbarů).
Vpravo i vlevo od tohoto speciálního dvojpole skládejte pole s moři tam, že se budou neustále střídat prázdná mořská pole a mořská pole s obchodem.
Čtěte: Výstavba ostrova se mimo jiné provádí pomocí pravidla v základní sadě Osadníků (v Almanachu).

Příprava

1. Tento materiál ze základní sady nebudete potřebovat:
Akční karty, stavební náklady, speciální bonusovou kartu za "Největší vojsko" a jednu kostku.

2. Následující materiál musí být před hrou připraven:
Surovinové karty leží vedle hracího plánu rozděleny do pěti balíčků lícem nahoru podle druhu.
Nové karty "Obchodní tovar" jsou rozděleny do tří balíčků podle druhu lícem vzhůru. Tyto karty leží pod tradičními surovinami podle původu (mince pod kámen, knihy pod dřevo a látka pod vlnu).
Nové akční karty jsou podle druhu rozděleny do tří hromádek: obchod (žlutá), politika (modrá) a věda (zelená). Tyto karty jsou pečlivě zamíchané a otočené rubem vzhůru.
Tři figurky metropolí, tři žetony metropolí, figurka obchodníka, bílá, červená a událostní kostka a bonusová karta "Nejdelší obchodní cesta", to vše leží vedle hracího plánu, připraveno k okamžitému použití.
Černá loď, představující neúprosně se blížící hordy barbarů, se připraví na startovní pole se symbolem "S" na speciálním, dvojitém mořském poli.

3. Každý hráč si zvolí jednu barvu a obdrží:
5 vesnic, 4 města, 15 silnic, 6 rytířů (2 jednoduché, 2 silné a 2 mocné), 3 hradby, 1 stavební kalendář pro výstavbu města 

4. První zakládání vesnic a měst před startem:
Všichni hráči si postupně hodí kostkou. Kdo hodí nejvíc, začíná. Nejdříve na hrací plochu umístní jednu vesnici a jednu silnici-podle pravidel v základní sadě. Při druhém kole zakládání postaví hráči místo vesnice a silnice město a silnici.
Důležité: Velice berte v úvahu, že jen tři pole (hory, les a pastviny) produkují "Obchodní tovar". Po ukončení obou zakládacích kol dostane každý hráč jednu surovinu z každého pole, se kterým jeho město hraničí (pokud se jedná o hory, les nebo pastviny, obdrží hráč jednu z karet "Obchodní tovar"). Veškerý ostatní materiál má každý hráč před sebou připravený. Každý hráč má svůj stavební kalendář zavřený s první stranou nahoru.

Přehledný průběh hry

Samotnou hru začne ten hráč, který jako poslední založil svoje město. Ve svém tahu může, nebo dokonce musí udělat některé z následujících věcí:

1. Musí hodit všemi třemi kostkami a podle toho určit:
Událost (událostní kostka - barevná).
Zisk akčních karet (událostní+červená kostka).
Výnos surovin pro všechny (bílá+červená kostka).
Výnos "Obchodního tovaru" (bílá+červená kostka+město hraničící s horami, lesem nebo pastvinami).

2. V libovolném sledu může:
a) Obchodovat s bankou nebo se spoluhráči.
b) Stavět.
Kromě silnic, vesnic a měst může teď hráč nově stavět i hradby.
Může stavět "jednoduché rytíře" a následovně je povyšovat nebo aktivovat.
Může vystavovat svoje město s pomocí karet "Obchodní tovar".

Dodatek k pravidlům: 
Hráč, který je na řadě, může kdykoliv během svého tahu (až po hodu kostkami):
Vyložit akční karty a nebo s rytíři provádět akce.
Důležité: Před hodem kostkou smí být použita pouze karta "Alchimista".

Podrobný průběh hry

1.Výsledek vrhu kostkou
Poté co hráči hodí všemi třemi kostkami, určí a zároveň i vykonají tyto věci:
1a) Událostní kostka
Pokud na této kostce padne symbol lodě, posune se barbarská loď o jedno políčko ve směru šipky. Pokud se barbarská loď dostane až na políčko se sekyrou, znamená to, že barbaři přistáli na Katanu. Pokud se hráči chtějí barbarů zbavit, musí mít všechny své rytíře aktivované. Podrobnosti viz. kapitola "Barbaři útočí".
1b) Událostní a červená kostka
Pokud na událostní kostce padne symbol městské brány, zkontrolují si všichni hráči, zda mohou tahat akční kartu. Pokud chce hráč obdržet akční kartu, musí mít: město vystavováno v barvě městské brány a počet ok vržených na kostce musí být vyobrazen na listu výstavbového kalendáře v dané barvě.
Pokaždé, když jsou vrženy kostky, smí si každý hráč, který splňuje tyto podmínky, vzít tu nejvrchnější akční kartu z hromádky, která barvou odpovídá barvě městské brány vržené na kostce. Hráč si sám prohlédne obdrženou akční kartu a poté jí odloží bokem - rubem nahoru. Žádný hráč nesmí mít víc jak čtyři akční karty. Podrobnosti viz. "Akční karty".
1c) Červená a bílá kostka
Jako obvykle se také musí sečíst oka červené a bílé kostky a podle toho určit, která pole budou vynášet. Vesnice jako obyčejně obdrží za každé pole jednu surovinu. Město ale obdrží za každé pole již dvě suroviny nebo také jednu surovinu a jednu kartu "Obchodní tovar":
- Vrchovina vynáší 2 cihly.
- Pole vynáší 2 obilí.
- Hory vynáší 1 kámen a 1 Obchodní tovar Mince.
- Les vynáší 1 dřevo a 1 Obchodní tovar Kniha.
- Pastviny vynáší 1 vlnu a 1 Obchodní tovar Látka.
Viz. též obrázky na přední straně těchto pravidel.
Obchodní tovar se přidá do ruky k ostatním surovinám a počítá se s ním pokud si protivník tahá kartu od jiného hráče jako lup v důsledku řádění zloděje.

2a) Obchod
Možnosti obchodování jsou stejné jako v základní sadě Osadníků. Platí ale také pro nové karty "Obchodní tovar".
Obchodní tovar může být vyměňován s libovolným spoluhráčem. Také může být měněn v poměru 4:1 s bankou za jeden jiný Obchodní tovar nebo jednu surovinu. Obchodní tovar, který má být měněn za jinou kartu musí být ale stejný. Samozřejmě, že se Obchodní tovar dá vyvážet za něco jiného i v přístavu s poměrem 3:1.
Vše může být pochopitelně opačně. Také obyčejná surovina může být s bankou nebo se spoluhráči vyměněna za Obchodní tovar (např. 4 cihly za 1 látku nebo také s přístavem specializovaným na cihly za 1 látku či cokoliv jiného).
Akční karty nesmějí být vyměňovány.

2b) Stavění
Jako obvykle je možno stavět silnice, vesnice a města. Navíc však přibylo několik objektů, které se dají stavět:
Hradby
Stavba hradeb stojí 2 cihly. Dřevěná destička, znázorňující tyto hradby se po zakoupení zasune pod figurku kteréhokoliv vlastního města. Každé hradby zvyšují počet surovin, které může jeden hráč držet při hodu čísla "7" o 2 karty. Pokud hráč přijde o město, přijde i o příslušné hradby pod tímto městem.

Rytíři
Rytíře ve hře představují malé dřevěné kroužky. Jedna strana zobrazuje hlavu rytíře "pasivní strana" (pasivní strana znamená, že rytíř nemůže podnikat žádné akce). Na druhé straně jsou zobrazeny železné rukavice, to je "aktivní strana" (pouze pokud je rytíř otočen touto stranou nahoru, tak může zasahovat do hry). Rytíři se rozdělují do tří stádií: Jednoduchý rytíř, silný rytíř a mocný rytíř. Tito rytíři se od sebe odlišují na pasivní straně velikostí hlavy a na aktivní 1, 2 nebo 3 rukavicemi. Každá takováto rukavice se počítá jako jeden silový bod.

Stavění rytířů
Hráč, který chce postavit rytíře nejprve musí zaplatit 1 kámen a 1 vlnu. Potom si vezme jednoho jednoduchého rytíře a umístní ho na desku. Takovýto rytíř musí po umístnění ukazovat svoji pasivní stranu a musí být umístněn na křižovatku, se kterou hraničí alespoň jedna jeho silnice. Rytíř na hracím plánu přeruší každou nepřátelskou obchodní cestu, která také hraničí s křižovatkou, na které je umístněn tento rytíř. Rytíř také zakazuje další výstavbu cizího hráče na této křižovatce.
Příklad:
Červený hráč chce postavit rytíře a má na výběr čtyři křižovatky (se šipkami). Pokud by červený svého rytíře postavil podle obrázku, tedy na křižovatku "A", znemožní modrému postavit silnici za rytířem pouze červený ji tam může postavit. Kdyby červený postavil rytíře na křižovatku "B", roztrhnul by modrému jeho obchodní cestu na dvě části.

Aktivace rytířů
Hráč, který má na hrací desce rytíře ho může aktivovat tím, že zaplatí 1 obilí (nezávisle na síle rytíře). Po zaplacení obilí se rytíř přetočí na aktivní stranu. Hráč, který aktivoval svého rytíře už nesmí v tom samém kole tohoto rytíře použít pro nějakou akci.

Povyšování rytířů
Jednoduchý rytíř může být povýšen ještě v tahu, ve kterém byl postaven. Může se to uskutečnit pokud hráč zaplatí 1 kámen a vlnu. Po zaplacení surovin se z plánu vezme figurka jednoduchého rytíře a nahradí se figurkou silného rytíře. Stejným způsobem může být silný rytíř povýšen na mocného rytíře. Nejprve ale musí mít hráč postavenou pevnost (třetí stupeň výstavby v oblasti politiky modrá). Rytíř smí být v jednom tahu pouze jednou povýšený.

Výstavba města
Pokud má hráč k dispozici karty Obchodní tovar, může s nimi vystavovat svá města. Pokud tedy hráč vlastní nějaké město, může své město vystavovat ve všech třech odvětvích (obchod, politika, věda). Město se zpravidla vystavuje za pomoci městského kalendáře, který už před začátkem hry leží před každým hráčem.
Výstavbový kalendář je rozdělen do tří bloků, které představují tři různá odvětví výstavby: žlutá-obchod, modrá-politika, zelená-věda. V každém odvětví je pět stupňů výstavby čili každý blok má pět listů. Na začátku hry má každý hráč svůj stavební kalendář zavřený, žádný hráč nemá město rozestavěno.
První výstavba jednoho odvětví stojí vždy jednu kartu Obchodního tovaru. Každý list v každém bloku v každém odvětví zobrazuje, kolik Obchodního tovaru a hlavně jaký je nutno zaplatit, aby se mohl otočit další list. Hráč, který např. zaplatí jednu knihu, postaví tím tržiště a smí přetočit první list v odvětví obchodu. List, který je nyní vidět zobrazuje postavenou budovu a dvě červené kostky. Tyto kostky určují hranici do které si hráč smí brát akční karty. Viz. odstavec "Akční karty". Každá druhá výstavba jednoho okruhu stojí dva Obchodní tovary, třetí tři atd. S každou další výstavbou nějakého okruhu si hráči zlepšují své šance na obdržení akčních karet (více červených kostek).
Pokud nějaký hráč dosáhne třetího stupně výstavby v nějakém okruhu, získá důležitou výhodu, která může úplně zvrátit průběh hry.

Cech (žlutá): Od teď smíte měnit Obchodní tovar v poměru 2:1.
Pevnost (modrá): Od teď smíte silné rytíře povyšovat na mocné rytíře.
Akvadukt (zelená): Od teď si smíte vzít libovolnou surovinu, pokud při určení výnosů nedostanete žádnou surovinu (výjimkou je hod čísla "7").

Metropole (žluté městské brány)
První hráč, který v jednom ze tří odvětví dosáhne čtvrtého stupně výstavby (banka, katedrála, divadlo), si smí figurku metropole na jedno z jeho měst posadit. Na blok odvětví, ve kterém daný hráč dosáhnul metropole si položí ještě žeton metropole. Město povýšeno na metropoli se počítá za čtyři body (2 za město a 2 za metropoli).
Dohromady můžou být postaveny max. tři metropole: jednu za obchod, jednu za politiku a jednu za vědu. Majitel metropole ji může ztratit jen když nějaký jiný hráč jako první dosáhne v tom samém odvětví pátého stupně výstavby. Hráč naopak metropoli ztratit nemůže, pokud už jako první dosáhl pátého stupně výstavby v daném odvětví. Jeden hráč může mít ovšem i víc jako jednu metropoli, pokud má dostatek měst a vždy jako první dosáhl čtvrtého stupně. Pokud má nějaký hráč jen jedno město, které právě vystavěl na metropoli smí své město vystavovat v ostatních odvětvích jen do třetího stupně. Čtvrtý stupeň může vystavět jen pokud si pořídí nějaké další město.
Příklad:
Nějaký hráč obdržel metropoli za politiku, protože si zde postavil "katedrálu". Jiný hráč mezitím postaví "Radu Katanu" a získá od prvního hráče metropoli za politiku, kterou navíc v dalším průběhu hry nemůže ztratit.

Akční karty
Obdržení akčních karet
Obdržení akčních karet má několik podmínek:
Hráč musí mít provedenou alespoň první výstavbu města, list jeho kalendáře musí zobrazovat červené kostky. První výstavba města poskytuje dvě červené kostky, druhá tři, třetí čtyři atd. Na událostní kostce musí padnout městská brána v barvě odvětví, které má hráč rozestavěno. Pokud má hráč rozestavěny všechny tři odvětví má šanci u každé hozené městské brány na obdržení akční karty. Pokud navíc hráč hodí na červené kostce číslo, které je zobrazeno na listě kalendáře v hozeném odvětví, vezmou si všichni hráči, u kterých tyto pravidla platí po jedné akční kartě. Akční karty se berou z balíčku karet v barvě hozené městské brány. Pokud si má akčních karet tahat víc hráčů, vezme si kartu nejprve hráč, který je právě na tahu a potom ostatní ve směru hodinových ručiček.

 Městský kalendář hráče B
Příklad:
Hráč A hodí s bílou kostkou číslo 6, s červenou číslo 3 a s událostní žlutou bránu. Hráč B má postavenou "Radnici" a "Společnost" a ve žlutém bloku je vidět červená kostka s číslem 3. Proto si smí vzít jednu žlutou akční kartu.

Vykládání akčních karet
Hráč, který je na řadě smí vyložit libovolné množství akčních karet, ale až poté co hodí kostkami (výjimka Alchimista).

Zvláštnosti:
Karty s body se po obdržení odkryjí. Navíc nesmí být ukradeny špiónem.
Žádný hráč nesmí mít víc jak čtyři akční karty (kromě karet s body). Hráč, který by měl obdržet pátou a nemůže žádnou vyložit (není např. na tahu), si nesmí vzít další a místo toho ji přesune dospod daného balíčku.
Hráč, který je na řadě a obdrží akční karty smí tuto kartu hned vyložit.
S akčními kartami se nesmí obchodovat
Použité akční karty se zasunují pod příslušný sloupec akčních karet.

Akce rytířů
Hráč, který je na řadě, smí se všemi svými aktivovanými rytíři vykonat vždy jednu akci. Po provedené akci musí být rytíř obrácen na pasivní stranu. Hráč může také okamžitě zaplatit jedno obilí za aktivaci rytíře, akci smí využít ale až v následujícím tahu.

Přesunutí
Hráč, který je na řadě, smí své aktivované rytíře přesunout. Přitom musí platit, že obě křižovatky - výchozí i (prázdná) cílová musí být spojené vlastní obchodní cestou. Na jedné křižovatce smí být pouze jeden rytíř. Po akci přesunutí musí být rytíř otočen na pasivní stranu. Pokud nějaký hráč chce stavět na křižovatce, na které má svého rytíře, musí nejprve přesunout tohoto rytíře na nějakou jinou volnou křižovatku na své obchodní cestě. Pokud není možné rytíře přesunout (žádná volná křižovatka, rytíř není aktivovaný), není možné na této křižovatce cokoliv stavět.

Příklad R1:
Červený hráč smí svého aktivovaného rytíře (na křižovatce A) přesunout na šipkami označené křižovatky. Není možné přesunout rytíře na křižovatky A nebo B, protože ty nejsou spojeny s počáteční křižovatkou A jednou obchodní cestou.

Přesunutí a zahnání
Hráč, který je na řadě smí svého rytíře přesunout na křižovatku s cizím rytířem. Tím pádem tohoto rytíře vyžene na jinou křižovatku a sám se postaví na jeho místo. Samozřejmě mohou být vyhnáni pouze slabší rytíři těmi silnějšími.Vyhnaný rytíř musí být od svého majitele přesunut na nějakou jinou volnou křižovatku spojenou od výchozího místa jednou obchodní cestou. Stav vyhnaného rytíře zůstává nezměněný pokud byl rytíř aktivovaný, zůstává i nadále aktivovaný. Pokud pro vyhnaného rytíře není volná žádná křižovatka na stejné obchodní cestě, je vyhnaný rytíř odstraněn z hracího plánu. Není možné vyhnat vlastního rytíře. Po akci přesunutí a vyhnání musí být útočný rytíř otočen na pasivní stranu.

Příklad R2:
Červený hráč smí svého aktivovaného rytíře poslat na rytíře modrého hráče. Cílová křižovatka je spojena vlastní obchodní cestou červeného s výchozím místem jeho rytíře a modrý rytíř je slabší než ten červený. červený smí proto provést akci přesunutí a vyhnání. Modrý hráč tedy musí svého rytíře přesunout na křižovatky A nebo B. Není možné přesunout rytíře na křižovatku C.

Vyhnání zloděje
Hráč může se svým aktivovaným rytířem (nezáleží na síle) vyhnat zloděje, pokud ten leží na jednom ze tří sousedních hexových polí rytíře. S vyhnaným zlodějem je zacházeno stejně jako je popsáno v základních pravidlech Osadníků. Po akci vyhnání zloděje musí být rytíř otočen na pasivní stranu.

Příklad R3:
Rytíř červeného hráče může odehnat zloděje, pokud by ten stál na jednom ze tří šedivých polí. Bohužel zloděj stojí mimo vliv rytíře. Zloděje může odehnat následovně:
Nejdříve přesune aktivovaného rytíře na křižovatku A nebo B a deaktivuje ho. Zároveň zaplatí jedno obilí a rytíře tím znovu aktivuje. V dalším tahu tedy hráč použije aktivovaného rytíře na odehnání zloděje.

Vojska barbarů útočí
Jen co se barbarská loď posune až na pole se sekyrou, dojde k boji mezi barbary a aktivovanými rytíři Katanu. Síla barbarů se vypočítá tak, že se spočítají všechny města (také metropole), která jsou momentálně postavena na ostrově Katan. Celkový počet měst se rovná síle barbarů. Síla rytířů Katanu se rovná součtu všech železných rukavic všech aktivovaných rytířů. Nezáleže na úspěchu či neúspěchu musí být po boji všichni aktivovaní rytíři deaktivováni.

Barbaři vítězí
Barbaři zvítězí, pokud jsou silnější než rytíři Katanu. Barbaři poté napadnou město toho nebo těch hráčů, kteří k boji přispěli nejméně (nebo žádným) aktivovaným rytířem. Negativní následky přepadení nepostihnou ty hráče, kteří vlastní pouze vesnice (ty nemohou ztratit). Metropole také nejsou ohrožovány, protože jsou ochráněny. Negativní následky postihnou jen ty hráče, kteří vlastní jedno nebo více měst a přispěli k boji s nejmenším počtem železných rukavic na aktivovaných rytířích. Hráč, který přispěl nejmenším počtem těchto rukavic musí jedno své město "ponížit" zpět na obyčejnou vesnici. Pokud má více hráčů stejně málo železných rukavic, ztratí každý z nich po jednom městě. V krajním případě nemusí žádný hráč mít aktivované rytíře a může to znamenat, že každý z nich ztratí jedno město. Pokud musí být ztraceno město s hradbami, jsou ztraceny zároveň i hradby. Bez jakéhokoliv města nesmí hráč provádět jakoukoliv výstavbu města a také nesmí obdržet žádnou akční kartu. Jakmile si postaví nějaké město, může opět provádět všechny tyto akce.

Příklad R4: Hrají Jana, Petra, Karel a Pepa
Pepa, Karel a Jana mají po jednom jednoduchém aktivovaném rytíři, Petra nemá žádného. Tím mají  rytíři Katanu sílu "3". Pepa a Karel mají každý po dvou městech, Petra má jednu metropoli (dále žádná města). Jana vlastní pouze vesnice. Tím mají barbaři sílu "5" (4 města a 1 metropole). Barbaři tedy vyhráli (3:5). Nejméně aktivovaných rytířů přispěla Petra, ale díky tomu, že má pouze metropoli, která je chráněna, neztratí žádné město.

Důležité:
Pokud ztratí hráč, který má postavených všech pět vesnic, jedno město, dochází k fatálnímu důsledku hráč město ztratí úplně (neponižuje se tedy na žádnou vesnici) a hráč si vezme figurku města zpátky k sobě. Pokud na herní desce zůstanou po odstranění města nějaké silnice nebo lodě, na kterých není žádná vesnice, jsou tyto silnice či lodě také úplně odstraněny z desky.

Rytíři Katanu vítězí
Pokud jsou rytíři Katanu silnější nebo aspoň stejně silní jako barbaři, znamená to, že vyhráli. Hráč, který k boji přispěl nejvíce železnými rukavicemi, obdrží jeden bod v podobě karty "Zachránce Katanu". Pokud má více hráčů stejně velký počet rukavic, smí si každý z nich tahat jednu akční kartu z libovolného slupce. Nikdo ale neobdrží žádný bod. Po boji se opět barbarská loď vrátí na své startovní pole a začne svou pouť na Katan od začátku.

Obchodník
Figurka obchodníka přijde do hry až poté, co jeden z hráčů vyloží akční kartu "Obchodník". Hráč, který tuto kartu vyložil, posadí figurku Obchodníka na nějaké pole, na kterém je jeho vesnice nebo město. Od této chvíle může tento hráč měnit surovinu tohoto pole v poměru 2:1 do té doby, než nějaký jiný hráč vyloží akční kartu "Obchodník". Figurka Obchodníka smí být přesouvána jen pomocí akčních karet "Obchodník". Figurka Obchodníka přidává svému momentálnímu vlastníkovi jeden bod.

Konec hry
Hra končí, pokud je některý hráč na řadě a má 13 nebo více bodů.

Konec pravidel B